Sehr geehrter Herr scorcher24,
vielen Dank für Ihre Anfrage, die wir Ihnen hiermit gerne beantworten möchten:
(Zitat von mir)
Diese Aufnahme berücksichtigt laut Heise.de nicht sogenannte Loot Boxen und in-game Käufe. Wieso werden Loot Boxen hier nicht berücksichtigt? Am Beispiel von Counterstrike: Go ist hier absolut ein monetärer Gewinn zu verzeichnen, wenn man genug Glück hat. Es kann hier ein sogenannter "Skin", also eine optische Änderung, rauskommen, der zwischen 5 cent und mehreren Tausend Euro schwankt. Dafür muss man eine bestimmte Summe (um die 3€) investieren, um einen sogenannten Schlüssel für die Box zu kaufen. Wo ist da der Unterschied wenn man die 3€ in eine Daddel Maschine in der Kneipe wirft, wo die Gewinnsumme mit Jackpot meist viel geringer ist und um die 3-400€ schwankt?
(Zitat von mir Ende)
Sie beschreiben den Sachverhalt, wonach mit erworbenen „Lootbox“-Gegenständen gehandelt bzw. gewettet wird. Dies ist jedoch üblicherweise im Spiel selbst nicht angelegt und erfolgt meist über Drittanbieter. Wenn im Rahmen eines Spiels selbst für den Erwerb einer Gewinnchance ein echtes Entgelt verlangt wird, die Entscheidung über den Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt und der Gewinn geldwert und im Rahmen des ursprünglichen Angebots (nicht Drittanbieter) in Echt-Geld umgetauscht werden kann, so handelt es sich rechtlich um echtes Glücksspiel, welches für Minderjährige laut Glücksspielstaatsvertrag nicht gestattet ist. Vorliegend geht es jedoch um eine andere Konstellation, wonach gerade keine echtes, sondern lediglich „simuliertes Glücksspiel“ vorliegt.
Entscheidend bei der Beurteilung des Wirkungsaspekts „Glücksspiel“ bei simulierten Glücksspielen sind somit diejenigen Spielelemente, die geeignet sind, die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern oder Jugendlichen hinsichtlich deren Einstellung zur Teilnahme an Glücksspielen zu beeinträchtigen oder zu gefährden. Insbesondere sind dies Spielinhalte, die zu einer Gewöhnung an bzw. Verharmlosung von Glücksspiel führen können, indem sie eine positive Einstellung gegenüber Glücksspielen fördern, zur Desensibilisierung gegenüber Spielverlusten beitragen oder unrealistische Gewinnerwartungen hervorrufen. Konkrete Anhaltspunkte für die Jugendschutzprüfung können sich aus der Rahmenhandlung (Story und Dialoge) und unter anderem auch aus Merkmalen wie z.B. der Zentralität des Glücksspielthemas (z.B. Anteil am Gesamtspiel), der Vermittlung eines spielhallentypischen Fluidums (z.B. durch die Bedienung casinotypischer, virtueller Spielautomaten) oder glücksspielähnlichen Mechanismen und Ausgestaltungen und deren Einbettung in ein kinderaffines Setting ergeben.
„Lootboxen“ als Sammelbegriff umfasst letztlich eine Vielzahl an unterschiedlichen Konstellationen. Zum einen ist die Einbindung in oben umschriebenem Maße denkbar, etwa im Rahmen eines simulierten Glücksspiels eine Casino-App. Zum anderen können sie echtes Glücksspiel darstellen, dies ist jedoch meist nicht im Spiel selbst angelegt (Drittanbieter). Darüber hinaus ist festzuhalten, dass in Bezug auf Bezahlmodelle bzw. Geschäftsmodelle von Anbietern – und darauf bezieht sich die Lootbox-Debatte im Wesentlichen – die allgemeinen Verbraucherschutzvorschriften gelten, wie z.B. das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb oder zivilrechtliche Vorschriften. Diese sind jedoch kein Gegenstand einer Altersprüfung durch die USK. Das regelte auch der USK-Beirat bereit im Jahre 2011 für die Spruchpraxis der USK-Gremien (vgl. USK-Leitkriterien Fußnote 5 auf Seite 6).
Werbung – auch das ist in diesem Zusammenhang regelmäßig von Relevanz – ist hingegen reguliert (vgl. insbesondere § 6 JMStV). So ist sie etwa unzulässig, soweit direkte Kaufaufrufe enthalten sind, welche die Unerfahrenheit und Leichtgläubigkeit von Kindern und Jugendlichen ausnutzen. Darüber hinaus ist festzuhalten, dass Interaktionsrisiken (etwa Nutzerinteraktion oder In-Game-Einkäufe) insbesondere über das sog. IARC-System zur Altersbewertung von Online-Spiele und Apps berücksichtigt werden. Die USK ist Mitgründerin dieses Systems, welches beispielsweise vom Google Play Store genutzt wird. Nähere Informationen dazu erhalten Sie hier.
Mit besten Grüßen,
name
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) Torstraße 6 | 10119 Berlin Germany
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